Sono già diversi anni che, quando posso, introduco il gioco dell’Othello nella pratica formativa a beneficio dei nostri giovani allievi. E, più volte, mi è capitato di discorrere con qualche collega su quali siano i vantaggi e gli effettivi benefici per i ragazzi.
Ho allora deciso di mettere nero su bianco per spiegare, a tutti i docenti che siano realmente interessati alla questione, le ragioni che mi hanno indotto ad abbraciare e a promuovere questa pratica.
Origini storiche del gioco
L’Othello è un gioco astratto, come gli scacchi e la dama, ad esempio, che si pratica su una tavola, l’othelliera, costituita da 64 case tutte del medesimo colore (in genere, verde). Esattamente come accade per la scacchiera e la damiera dove, in quei casi, le case sono bianche e nere a colori alternati.
Le sue origini si perdono nella notte dei tempi anche se, come lo conosciamo oggi, col nome di Othello, lo dobbiamo ad un giapponese, Goro Hasegawa, che lo presentò (re-inventandolo) agli inizi degli anni ’70 del secolo scorso.
Da allora il gioco viene praticato in tutto il mondo e, annualmente, i migliori giocatori si incontrano per la disputa del titolo di campione del mondo.
Anche in Italia, dove esiste una federazione (la F.N.G.O., Federazione Nazionale Gioco Othello) che cura l’organizzazione di tornei, corsi di introduzione al gioco, e manifestazioni incentrate sull’Othello, è possibile praticare questa disciplina.
Benefici indotti dallo studio e dalla pratica del gioco dell’Othello
Ma perché, la pratica e lo studio di questa attività ludica può contribuire nella formazione dei nostri giovani allievi? Esaminiamo le competenze che essa promuove e sviluppa.
Sviluppo del pensiero logico
Trattandosi di un gioco di strategia, è necessario pianificare in anticipo le proprie mosse. E, per ognuna di esse, valutare la (o le) possibile risposta dell’avversario. Si tratta di un’attività cognitiva che stimola il pensiero logico e la capacità di problem solving.
Potenziamento della concentrazione
Per condurre una partita al massimo delle proprie capacità è necessario sapersi concentrare. Le possibilità di commettere errori sono tante e, anche le possibilità di cogliere delle opportunità (magari grazie ad un errore dell’avversario) sono numerose.
Miglioramento della memoria
Come accade per tutti i giochi di strategia, vi sono dei pattern (o configurazioni ricorrenti) che è bene studiare, approfondire e, successivamente, inserirli nella propria memoria per poi saperli riconoscere quando si presenteranno. È del tutto evidente, pertanto, che questa attività non può che contribuire al miglioramento della memoria.
Aumento della creatività
Il gioco dell’Othello offre numerose sequenze di gioco (alcune di queste, giocate nella prima fase della partita, sono indicate come aperture) e questa ricchezza di combinazioni stimola la creatività e l’originalità del giocatore spingendolo verso l’esplorazione di “terreni” non ancora battuti (o, almeno, non da lui). Si tratta di un’attività che, indubbiamente, non può che contribuire a stimolare la creatività.
Sviluppo delle capacità di analisi e sintesi
Ogni mossa richiede un’attenta valutazione di tutti i suoi punti di forza e di debolezza. È un’attività che sviluppa le capacità di analisi del giocatore. E quando si dispone di un buon armamentario di strumenti orientati all’analisi, si può spiccare il volo verso un’altra capacità (collegata all’analisi ma di ordine superiore): quella della sintesi. Sintesi che si allena quando si guarda all’othelliera pensando ad un disegno globale. Analisi e sintesi sono capacità trasversali a tutte le discipline: occorrono sia al progettista di sistemi che al saggista.
Rafforzamento dell’autostima
Come per altre attività, lo studio e la pratica dell’Othello, se condotti in modo serio e consapevole, rafforzeranno il senso di autostima dell’allievo. Ciò in quanto, egli stesso, sarà in grado di rendersi conto dell’incremento del proprio livello tecnico di gioco. Incremento, ovviamente, legato alla quantità ed alla qualità dello studio profusi.
Rispetto delle regole
La pratica del gioco dell’Othello, ma lo stesso si potrebbe dire per altre attività ludiche, insegna valori fondamentali come il rispetto delle regole, l’onestà ed il fair play. Cerchiamo di comprenderne le ragioni.
Quando si svolge una partita tra due giocatori, quasi sempre, non vi è la presenza di un arbitro che vigili sull’applicazione delle regole. Sono gli stessi giocatori che ne devono garantire, ognuno per la propria parte, il rispetto e l’osservanza. Questi comportamenti promuovono integrità, onestà e rispetto per l’avversario.
Inoltre, non meno importante, è l’apprendimento del valore della sconfitta: non si può vincere sempre. È importante saper accettare la sconfitta con dignità. Così come è importante imparare dagli errori. E, se ci riflettiamo con attenzione, apprendimento del valore della sconfitta e valore pedagogico dell’errore, sono strumenti trasversali ed utili in tutte le fasi della nostra vita.
Conclusioni
In sintesi, mi sento di poter affermare che questo gioco è un’ottima palestra per lo sviluppo di competenze cognitive, sociali ed emotive. Promuovendo tutti i valori che sono stati analizzati in precedenza, il gioco dell’Othello contribuisce nella formazione di cittadini consapevoli e responsabili.
Othello: una valida alternativa allo svago con lo smartphone?
Il rapporto tra docente ed allievo è oggi sempre più messo in crisi dalla rivoluzione digitale. In particolare, dal rapporto che lo studente, sin dai primi anni dell’età scolare, comincia ad intrattenere con lo smartphone.
Convincere i ragazzi a staccare lo sguardo dallo schermo dello smartphone è oggi una sfida sempre più attuale che il docente, tuttavia, deve necessariamente abbracciare. E allora, come fare e quale alternativa proporre ai discenti?
Lo studio e la pratica del gioco dell’Othello può rappresentare una valida risposta a tale domanda. Ma quali argomenti, il docente, potrebbe proporre ai propri allievi a sostegno di questa tesi? Vediamone alcuni.
Quali argomenti proporre ai propri allievi?
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Ogni partita rappresenta una vera e propria palestra per il cervello. Un allenamento che induce a pensare in modo più logico e strategico.
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Lo studio delle aperture e/o dei pattern che più ricorrono nel finale di partita, ad esempio, sono validi stratagemmi didattici per l’allenamento della memoria.
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Il gioco, inoltre, stimola l’uso della capacità di sapersi concentrare: così come un allievo deve fare, quando si prepara per un compito importante, concentrando tutta la sua attenzione su un unico obiettivo.
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Il gioco dell’Othello, ancora, è molto divertente. Non richiede il superamento di una barriera di accesso, come accade per altri giochi astratti, relativo all’acquisizione delle sole regole di gioco per poter iniziare a fare una partita: le regole dell’Othello, si acquisiscono in pochi minuti!
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Inoltre, ogni partita è sempre diversa e mette alla prova, l’allievo, in modo nuovo: difficile annoiarsi!
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Anche la partecipazione ai tornei porta con sé numerosi benefici; uno fra tutti: stimola le capacità di socializzazione.
Per quanto concerne le competenze che esso promuove, vi è da dire che anche la ricerca scientifica, in campo psicopedagogico, ha proposto numerosi studi in cui si mette in luce che l’avvio allo studio ed alla pratica di un gioco astratto (come scacchi, go e dama, per fare qualche esempio) consente agli allievi di incrementare il proprio livello scolastico, soprattutto nelle materie scientifiche (ma non solo). Inoltre, competenze come la capacità di prendere decisioni e risolvere problemi saranno utili non solo a scuola ma per il resto della vita.
E studi di psicologia scolastica, inoltre, hanno evidenziato che l’apprendimento e la pratica di un gioco astratto, come l’Othello, permette di incrementare la propria immaginazione (a differenza di ciò che accade, invece, usando uno smartphone). Inoltre, è un’attività sana, che aiuta a rilassare e a ridurre lo stress.
In conclusione, lo studio dell’Othello può arricchire la vita dei giovani allievi sotto numerosi aspetti.
Suggerimenti pratici
Qualche suggerimento pratico per un docente che intende promuovere questo tipo di attività.
Le lezioni teoriche non devono mai essere troppo lunghe, pena il rischio del calo dell’attenzione degli studenti. Il consiglio è quello di rimanere in una finestra di 15-20 minuti. Le lezioni teoriche vanno quindi alternate con attività pratiche quali:
- piccoli tornei tra gli allievi,
- invito di maestri per organizzare simultanee,
- analisi di una partita svolta tra due allievi,
- analisi di una partita ufficiale, tratta da un torneo federale, ma di livello medio o medio basso.
Quest’ultimo punto può essere particolarmente stimolante per i ragazzi. È fondamentale, però, che l’insegnante scelga una partita dove il livello di gioco sia solo leggermente più elevato del livello medio attuale degli allievi - Per maggiori approfondimenti, vedi “zona di sviluppo prossimale” di L. S. Vygotskij (1896- 1934).
Nota a margine
A partire dalla seconda metà del ventesimo secolo, è divenuto sempre più evidente che non è sufficiente il solo impegno del docente a far bene il suo lavoro. Per questo motivo, non si parla più di processo di insegnamento ma, invece, di processo di insegnamento-apprendimento.
Ora, senza riportare tutti gli studi che hanno mostrato quanto affermato (il Costruttivismo di J. Piaget e L. Vygotsky, la Pedagogia attiva di M. Montessori e J. Dewey, la Psicologia cognitiva di J. Piaget e J. Bruner, le Neuroscienze dell’apprendimento di E. Kandel e R. Carter), a me piace spiegare questo processo con una metafora. Prima di poter insegnare qualcosa a qualcuno, è necessario che tra i due soggetti si stabilisca un canale di comunicazione. Ebbene, immaginiamo che un docente desideri comunicare con un allievo. Per far ciò, deve aprire la porta della stanza in cui egli si trova ed accedere ad un corridoio di comunicazione con un’altra stanza, quella in cui si trova l’allievo. Ma anche la stanza in cui si trova l’allievo ha una porta. Una porta che il docente, però, non può aprire. È una porta che può aprire solo l’allievo. Ecco, se l’allievo apre tale porta, allora si potrà avere una comunicazione efficace, primo requisito per avere un processo di insegnamento-apprendimento efficace anch’esso. Ora, affinché l’allievo apra la sua porta, dovrà essere motivato a farlo. Dovrà sapere, ed essere quindi consapevole, che l’atto di apertura equivale all’impegno e alla dedizione che gli vengono richiesti. Infine, e ancora una volta per sottolineare il ruolo svolto da entrambe le parole che definiscono il processo, “insegnamento” ed “apprendimento”, tra docente ed allievo deve instaurarsi una collaborazione che consenta di raggiungere il comune obiettivo. Comune in quanto è sia obiettivo dell’insegnante che (soprattutto) dell’allievo.
In conclusione, il docente può anche dire ai suoi allievi di “staccarsi dal cellulare”, avvalendosi di tutti i solidi argomenti che sono stati delineati ma, se non è stato stabilito un efficace canale di comunicazione tra le due parti – docente ed allievo – tali parole, purtroppo, sono destinate a cadere nel vuoto!
Othello, informatica, logica binaria ed intelligenza artificiale
L’introduzione del gioco dell’Othello nella pratica educativa e formativa scolastica può essere di aiuto per coadiuvare l’insegnamento di discipline quali l’informatica, la logica binaria e l’intelligenza artificiale?
Possibili nessi con la logica binaria
Il gioco dell’Othello è, ma solo apparentemente, estremamente lontano dalla logica binaria. È sorprendente, invece, quanti punti di connessione ha con essa. Innanzitutto, può essere visto come una grande metafora della logica binaria. Due sono i giocatori che si contendono l’esito di una partita, come due sono gli stati di un simbolo binario: 1 e 0. Due sono i colori delle pedine: bianche e nere. E, addirittura, ogni singola pedina possiede entrambi i colori: un lato bianco ed il lato opposto nero! Ma, quelle esposte, sono solo argomentazioni che trovano casa nel simbolismo dell’arte e della letteratura.
Veniamo, invece, a qualcosa di più concreto.
Quando uno dei due giocatori deve effettuare una mossa, dovrà cercare, sull’othelliera, tutte le mosse legalmente possibili a sua disposizione. E l’analisi che effettuerà lo porterà a decidere se una determinata mossa eseguirla o meno. Ecco, ancora una volta, che si ripresenta la dualità della logica a due valori: quella mossa, la faccio o non la faccio? Classico esempio di decisione binaria.
Un altro esempio fa riferimento alle modalità di rappresentazione informatica di una posizione sull’othelliera. Posizione che andremo a rappresentare con due stringhe di 64 bit ciascuna: un bit per ognuna delle 64 case. Ciascuno dei bit della prima stringa mi dirà se, in una determinata casa, è presente (bit = 1) o assente (bit = 0) una pedina. La seconda stringa, invece, mi dirà se, per ogni casa occupata, è presente una pedina nera (bit = 1) oppure bianca (bit = 0). Oppure, in luogo del bit posso usare il dibit. Ossia, una coppia di bit che consente la rappresentazione di 4 valori diversi. E, in questo caso, potrei usare la seguente codifica:
- 00 : casa libera;
- 01 : casa occupata da pedina nera;
- 10 : casa occupata da pedina bianca.
In entrambe le modalità di codifica, comunque, lo spazio usato in memoria per rappresentare una posizione sull’othelliera sarebbe comunque il medesimo: 128 bit.
Un altro esempio fa riferimento alla valutazione di una mossa ai fini della possibilità di perdere un angolo: se eseguo tale mossa, sto dando la possibilità al mio avversario di guadagnare un angolo? Si, oppure No. Oppure, sempre ai fini della valutazione di una posizione. Tra le mosse a mia disposizione, ve ne è una che rappresenta una mossa ideale? Si, oppure No. O, ancora, se eseguo tale mossa, il mio avversario ha, tra le sue mosse disponibili, una mossa ideale? In tutti questi casi (e si potrebbero fare ulteriori esempi) si tratta di decisioni dicotomiche, ovvero, di carattere squisitamente binario.
Possibili nessi con l’informatica
Tutti gli esempi visti sinora possono ricadere, a pieno titolo, nel dominio delle conoscenze dell’informatica. Ciò in quanto, la logica binaria, è uno degli alfabeti ricorrenti nel mondo dell’informatica (basti pensare al funzionamento di un computer dove, ogni singolo transistor, viene visto come un elemento fisico avente un funzionamento binario (una sorta di interruttore che è assimilabile ad un circuito aperto, assenza di corrente, oppure ad un corto circuito, presenza di corrente).
Ma il dominio delle conoscenze di questa disciplina, l’informatica, è ben più ampio. E allora, ecco una carrellata di esempi che intendono mettere in luce le connessioni tra l’informatica ed il gioco dell’Othello.
Alberi decisionali
Consideriamo la posizione di figura 1.
E’ tratta da un finale di partita dove, alla mossa 56, deve muovere il nero. Ma quante sono le sequenze possibili che deve valutare? In questa posizione il nero può muovere in 3 modi possibili. Per ognuno di questi, il bianco ha a disposizione 2 mosse e, successivamente, per ognuna di queste mosse, il nero può replicare in altrettante due mosse. Chiude quindi il bianco con l’ultima mossa. Si tratta, pertanto, di ben 12 possibili sequenze.
La figura 2 mostra l’albero di tutte le possibili sequenze a questo stadio della partita. Si tratta di un albero decisionale, una struttura che, in informatica (ma anche nella teoria delle decisioni), rappresenta una importante modalità di rappresentazione dell’informazione.
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Grafi, archi e nodi
Per trovare la mossa migliore, un programma che gioca ad Othello utilizza un vasto spazio di possibili mosse. Questo processo può essere visto come la ricerca in un grafo dove ogni nodo rappresenta una posizione e gli archi le mosse legali possibili.
Algoritmi e programmazione
Il gioco dell’Othello – ma lo stesso si potrebbe affermare anche per altri giochi astratti – è sempre stato un fertile terreno per lo sviluppo di algoritmi aventi lo scopo di analizzare una determinata posizione ricercando, tra tutte le possibili mosse legalmente a disposizione, quella che è ritenuta essere la migliore.
Questi sono solo pochi esempi che mettono in luce alcune, delle molteplici connessioni, che legano il gioco dell’Othello all’informatica.
Possibili nessi con l’intelligenza artificiale
Anche in questo caso, ma solo per esigenze di brevità, è possibile delineare solo qualche esempio che mostra come il gioco dell’Othello offra diversi spunti di riflessione che possono trovare applicazione nel dominio delle conoscenze dell’intelligenza artificiale.
Apprendimento automatico
Un software ideato per il gioco dell’Othello potrebbe essere programmato applicando criteri di intelligenza artificiale: utilizzare tecniche di apprendimento automatico per migliorare le proprie capacità nel tempo. Analizzando molte partite, sia tra quelle giocate dal programma stesso, che da umani di alto e altissimo livello, il programma potrebbe ricercare pattern profittevoli in ottica offensiva, per il colore che li mette in atto, o difensiva, per il colore che li subisce.
Reti neurali
Si tratta di una connessione molto prolifica tra il mondo dell’intelligenza artificiale e quello dell’Othello. In un corso di intelligenza artificiale, il docente può mostrare come una rete neurale, che è un modello matematico ispirato dallo studio del funzionamento del cervello umano, è un algoritmo in grado di apprendere da esempi. Nel caso del gioco dell’Othello, la rete neurale verrà addestrata su un vasto insieme di partite (in gergo, dataset) imparando a riconoscere le caratteristiche di posizioni vincenti e quelle di posizioni perdenti. Spingendosi oltre, poi, il docente mostrerà le differenti strategie di apprendimento quali quello per rinforzo, o quello che fa riferimento a reti convoluzionali, o a reti GAN (General Adversarial Networks).
Othello, un gioco ad informazione completa
Si può, inoltre, trarre spunto dal fatto che l’Othello, al pari di altri giochi astratti come Go e Scacchi, è un esempio di gioco ad informazione completa (dove tutti i giocatori, in ogni istante, hanno accesso alle stesse informazioni). Questo tipo di giochi sono un importante banco di prova per lo sviluppo di algoritmi basati sull’intelligenza artificiale.
Si tratta solo di tre esempi che, tuttavia, mettono in luce come sia possibile riuscire a:
- rendere lo studio dell’intelligenza artificiale più concreto (collegando teoria e pratica),
- stimolare curiosità ed interesse nei giovani
- e, infine, favorire, in loro, il pensiero computazionale.
Autore: Mauro Perotti
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