STRATEGIE DI BASE

   NOTAZIONI
La Figura 1 mostra la notazione standard adoperata nell'Othello. Le colonne sono identificate, da sinistra a destra, da lettere minuscole, che vanno da "a" ad "h". Le righe invece, dall'alto verso il basso, da numeri da 1 a 8. Quando, tra le pagine di questo sito, faremo riferimento alle caselle, useremo lettere minuscole affiancate da un numero (un po' come si usa nella battaglia navale). Per esempio con "a1" facciamo riferimento all'angolo in alto a sinistra, mentre con "h8" a quello in basso a destra. A determinate caselle sono assegnate notazioni speciali come mostrato nella Figura 2. Questa notazione è stata formulata dall'inventore dell'Othello, Goro Hasegawa e rimane tutt'oggi in uso. Le Caselle-B sono al centro del bordo, le Caselle-C sono sul bordo più vicino all'angolo, mentre le
Caselle-A si trovano fra le due appena citate. Le Caselle-X sono diagonalmente vicino agli angoli, con X che indica pericolo.

   ANGOLI E PEDINE STABILI

Probabilmente la strategia più importante conosciuta nell'Othello, consiste nella presa degli angoli. Dalle regole di gioco si evince che è impossibile capovolgere una pedina situata in un angolo, pertanto, se ne conquistate uno, sarà vostro per tutto il resto della partita. Inoltre, una volta che avete un angolo, è spesso possibile costruire un gran numero di pedine protette dallo stesso che non potranno più essere capovolte. Tali dischi sono denominati pedine stabili.

Nella Figura 3, tutte e 21 le pedine bianche sono pedine stabili. Se questo non vi è ovvio, prendetevi un po' di tempo per convincervene. Ricostruite la situazione proposta su una scacchiera e provate, giocando da Nero, a voltare almeno una pedina bianca. Semplicemente non c'è un modo per farlo. La possibilità di formare pedine stabili rende gli angoli molto importanti, soprattutto nelle prime fasi di gioco.

Se prendere gli angoli è cosa buona, vi sembrerà evidente che è altrettanto importante non farli prendere al vostro avversario! Sempre dalle regole di gioco sappiamo che l'unico modo che il vostro avversario ha di conquistare un angolo è che voi giochiate in una casella ad esso adiacente (Caselle-X o Caselle-C). In particolare, le quattro Caselle-X (b2, b7, g2 e g7) sono le più pericolose, soprattutto se giocate nelle prime fasi della partita, perché questo significa, quasi sicuramente, cedere un angolo. Per esempio nella Figura 4, il Bianco ha appena giocato in g7. Anche se il Nero non può prendere direttamente l'angolo in h8 gli basterà far diventare nera una qualsiasi delle pedine nella diagonale c3-f6 per far sì che ciò avvenga. Come potete infatti vedere nella Figura 5 una delle possibilità per il Nero è quella di giocare in b5, che imprigiona e5. Non importa dove il Bianco giochi, non ha, in ogni modo, più la possibilità di riprendersi la pedina in e5 e al prossimo turno il Nero accederà all'angolo. Una volta accaduto tutte le pedine presenti nella riga 8 diverranno pedine stabili e più avanti, probabilmente ciò accadrà anche per le pedine sul bordo di destra. In generale prima riusciate a prendere un angolo e meglio è, poiché ciò è fondamentale per lo sviluppo di pedine stabili.

Mentre muovendo nella Casella-X si concede l'angolo abbastanza facilmente, per la Casella-C il grado di pericolo dipende principalmente dal contenuto delle caselle sullo stesso bordo. Per esempio nella Figura 6 e nella Figura 7, il Bianco conquisterà facilmente l'angolo in h1. In particolare, nella Figura 6, al Bianco basterà giocare direttamente h1, mentre in Figura 7, il Bianco, giocando h3, non darà più modo al Nero di imprigionare quella pedina, e qualsiasi mossa decida di fare, il bianco potrà facilmente impossessarsi dell'angolo al suo prossimo turno.

Nonostante ci siano molte circostanze di gioco in cui muovere in una Casella-C risulta un errore, in molte altre occasioni è cosa buona, e non porta pericolo di cedere un angolo seppur sia adiacente allo stesso. La Figura 8 e la Figura 9 sono degli esempi in cui è corretto muovere nella Casella-C. Nella Figura 8, in particolare, il Nero conquista una nuova pedina stabile e non corre nessun rischio di cedere l'angolo. Nella Figura 9 invece, il Nero deve giocare nella Casella-C se non vuole rischiare di perdere un angolo! Inoltre una volta fatto, non vi è per ora, nessun pericolo di perdere l'angolo h1 (a meno che, in futuro, al Bianco non viene concessa la possibilità di conquistare h8).

Come questi schemi suggeriscono, in genere la cosa migliore per giocare in una Casella-C è quando avete tante pedine del vostro colore lungo il bordo.

   PEDINE DI FRONTIERA E MURI

Aver appreso l'importanza degli angoli vi permetterà di vincere facilmente contro giocatori alle prime armi, ma non vi sarà sufficiente per affrontare giocatori più esperti. Nelle partite in cui entrambi i giocatori conoscono l'importanza degli angoli, né uno, né l'altro, muoverà volontariamente in una Casella-X, o in una Casella-C che gli farà perdere facilmente l'angolo. Se volete che il vostro avversario faccia ciò, dovete in qualche modo forzarlo, cioè generando una situazione tale, in cui le sue uniche mosse sono mosse difettose.

La Figura 10 mostra un tipo di situazione che può accadere fra un giocatore esperto (Nero) ed un principiante (Bianco). Molti principianti scelgono le loro mosse in base al numero di pedine che vengono girate, dove maggiore è il numero e meglio è. In fondo, l'obiettivo del gioco, è arrivare alla fine con più pedine possibili, e può sembrare logico voler prendere molte pedine in tutte le fasi di gioco. A seguito di questa logica il principiante decide di giocare a3, poiché gli permette di conquistare ben 7 pedine (come indicato in Figura 11). Il problema di questa scelta diventa evidente solo dopo che il Nero risponde in a2 (Figura 12).

Ora però, l'unica mossa a disposizione per il Bianco, che lo voglia o no, è nella Casella-X in b2, cosa che permetterà al Nero di accedere direttamente in a1.

Per chiarire ulteriormente introduciamo a questo punto un po' di gergo othellistico. Sono definite come pedine di frontiera quelle pedine che sono adiacenti almeno ad una casella vuota. Anche se generalmente ciò può accadere anche con i dischi sul bordo, gli stessi non sono generalmente inclusi quando si parla di pedine di frontiera. Un muro è un gruppo di pedine di frontiera, collegate fra loro e dello stesso colore. Per esempio nella Figura 13, le pedine nere b3, c3, d3, e3, f3, f4, g4 e g5 sono tutti dischi di frontiera che insieme formano un muro. Le pedine che sono completamente circondate da altre pedine sono denominate pedine interne. Una mossa che genera molte nuove pedine di frontiera è chiamata mossa forte, mentre una mossa calma crea relativamente poche nuove pedine di frontiera. In particolare, una mossa calma si dice ideale, quando genera solo una nuova pedina di frontiera, ossia la pedina stessa appena giocata. Il problema reale della mossa del Bianco nella Figura 10 non è che gira troppe pedine, ma che gira troppe pedine di frontiera. Questo infatti è un esempio estremo di mossa forte, poiché capovolge un interno muro dell'avversario.

Uno dei problemi delle mosse forti è che spesso conducono a situazioni dove non avete più mosse calme a disposizione a differenza del vostro avversario che le vede aumentare. Inoltre le mosse forti vi portano ad una specie di spirale che vi costringe a giocare sempre più mosse forti, fino a costringervi a cedere angoli.


Ora che avete imparato questi principi di gioco, se siete interessati ad apprendere tutti i segreti dell'Othello vi consigliamo di leggervi i libri di strategia dedicati a questo gioco, che potete raggiungere da questo link. Come potete ben immaginare ogni partita avrà delle situazioni differenti che non si possono essere tutte catalogare. Per poter giocare ad alti livelli, vi servirà sicuramente studio, intuito ed esperienza; tutte qualità che richiedono molto tempo, non a caso il motto di questo gioco è: "un minuto per imparare a giocare, una vita per diventare maestri".

Guarda il video-corso di Donato Barnaba