NOTAZIONI
La Figura 1 mostra la notazione standard adoperata nell'Othello.
Le colonne sono identificate, da sinistra a destra, da lettere
minuscole, che vanno da "a"
ad "h". Le righe invece, dall'alto verso il basso, da numeri da
1 a 8. Quando, tra le pagine di questo sito, faremo riferimento
alle caselle, useremo lettere minuscole affiancate da un numero
(un po' come si usa nella battaglia navale). Per esempio con
"a1" facciamo riferimento all'angolo in alto a sinistra, mentre
con "h8" a quello in basso a destra. A determinate caselle sono
assegnate notazioni speciali come mostrato nella Figura 2.
Questa notazione è stata formulata dall'inventore dell'Othello,
Goro Hasegawa e rimane tutt'oggi in uso. Le Caselle-B
sono al centro del bordo, le Caselle-C sono sul bordo più vicino
all'angolo, mentre le
Caselle-A si trovano fra le due appena citate. Le Caselle-X sono
diagonalmente vicino agli angoli, con X che indica pericolo.
ANGOLI E PEDINE STABILI
Probabilmente la strategia più importante
conosciuta nell'Othello, consiste nella presa degli
angoli. Dalle regole di gioco si evince che è impossibile
capovolgere una
pedina
situata in un angolo, pertanto, se ne conquistate uno, sarà
vostro per tutto il resto della partita. Inoltre, una volta che
avete un angolo, è spesso possibile costruire un gran numero di
pedine protette dallo stesso che non potranno più essere
capovolte. Tali dischi sono denominati pedine stabili.
Nella Figura 3, tutte e 21 le pedine bianche sono
pedine stabili. Se questo non vi è ovvio, prendetevi un po' di
tempo per convincervene. Ricostruite la situazione proposta su
una scacchiera e provate, giocando da Nero, a voltare almeno una
pedina bianca. Semplicemente non c'è un modo per farlo. La
possibilità di formare pedine stabili rende gli angoli molto
importanti, soprattutto nelle prime fasi di gioco.
Se prendere gli angoli è cosa buona, vi sembrerà
evidente che è altrettanto importante non farli prendere al
vostro avversario! Sempre dalle regole di gioco sappiamo che
l'unico modo che il vostro avversario ha di conquistare un
angolo è che voi giochiate
in una casella ad esso adiacente (Caselle-X o Caselle-C). In
particolare, le quattro Caselle-X (b2, b7, g2 e g7) sono le più
pericolose, soprattutto se giocate nelle prime fasi della
partita, perché questo significa, quasi sicuramente, cedere un
angolo. Per esempio nella Figura 4, il Bianco ha appena giocato
in g7. Anche se il Nero non può prendere direttamente l'angolo
in h8 gli basterà far diventare nera una qualsiasi delle pedine
nella diagonale c3-f6 per far sì che ciò avvenga. Come potete
infatti vedere nella Figura 5 una delle possibilità per il Nero
è quella di giocare in b5, che imprigiona e5. Non importa dove
il Bianco giochi, non ha, in ogni modo, più la possibilità di
riprendersi la pedina in e5 e al prossimo turno il Nero accederà
all'angolo. Una volta accaduto tutte le pedine presenti nella
riga 8 diverranno pedine stabili e più avanti, probabilmente ciò
accadrà anche per le pedine sul bordo di destra. In generale
prima riusciate a prendere un angolo e meglio è, poiché ciò è
fondamentale per lo sviluppo di pedine stabili.
Mentre
muovendo nella Casella-X si concede l'angolo abbastanza
facilmente, per la Casella-C il grado di pericolo dipende
principalmente dal contenuto delle caselle sullo stesso bordo.
Per esempio nella Figura 6 e nella Figura 7, il Bianco
conquisterà facilmente l'angolo in h1. In particolare, nella
Figura 6, al Bianco basterà giocare direttamente h1, mentre in
Figura 7, il Bianco, giocando h3, non darà più modo al Nero di
imprigionare quella pedina, e qualsiasi mossa decida di fare, il
bianco potrà facilmente impossessarsi dell'angolo al suo
prossimo turno.
Nonostante ci siano molte circostanze di gioco in cui muovere in
una Casella-C risulta un errore, in molte altre occasioni è cosa
buona, e non porta pericolo di cedere un angolo seppur sia
adiacente allo stesso. La Figura 8 e la Figura 9 sono degli
esempi in cui è corretto muovere nella Casella-C. Nella Figura
8, in particolare, il Nero conquista una nuova pedina stabile e
non corre nessun rischio di cedere l'angolo. Nella Figura 9
invece, il Nero deve giocare nella Casella-C se non vuole
rischiare di perdere un angolo! Inoltre una volta fatto, non vi
è per ora, nessun pericolo di perdere l'angolo h1 (a meno che,
in futuro, al Bianco non viene concessa la possibilità di
conquistare h8).
Come questi schemi suggeriscono, in genere la
cosa migliore per giocare in una Casella-C è quando avete tante
pedine del vostro colore lungo il bordo.
PEDINE DI FRONTIERA E MURI
Aver appreso l'importanza degli angoli vi
permetterà di vincere facilmente contro giocatori alle prime
armi, ma non vi sarà sufficiente per affrontare giocatori più
esperti. Nelle partite in cui entrambi i giocatori conoscono
l'importanza degli angoli, né uno, né l'altro, muoverà
volontariamente in una Casella-X, o in una Casella-C che gli
farà perdere facilmente l'angolo. Se volete che il vostro
avversario faccia ciò, dovete in qualche modo forzarlo, cioè
generando una situazione tale, in cui le sue uniche mosse sono
mosse difettose.
La Figura 10 mostra un tipo di situazione che può
accadere fra un giocatore esperto (Nero) ed un principiante
(Bianco). Molti principianti scelgono le loro mosse in base al
numero di pedine che vengono girate, dove maggiore è il numero e
meglio è. In fondo, l'obiettivo del gioco, è arrivare alla fine
con più pedine possibili, e può sembrare logico voler prendere
molte pedine in tutte le fasi di gioco. A seguito di questa
logica il principiante decide di giocare a3, poiché gli permette
di conquistare ben 7 pedine (come indicato in Figura 11). Il
problema di questa scelta diventa evidente solo dopo che il Nero
risponde in a2 (Figura 12).
Ora però, l'unica mossa a disposizione per il
Bianco, che lo voglia o no, è nella Casella-X in b2, cosa che
permetterà al Nero di accedere direttamente in a1.
Per chiarire ulteriormente introduciamo a questo punto un po' di
gergo othellistico. Sono definite come pedine di frontiera
quelle pedine che sono adiacenti almeno ad una casella vuota.
Anche se generalmente ciò può accadere anche con i dischi sul
bordo, gli stessi non sono generalmente
inclusi quando si parla di pedine di frontiera. Un muro è
un gruppo di pedine di frontiera, collegate fra loro e dello
stesso colore. Per esempio nella Figura 13, le pedine nere b3,
c3, d3, e3, f3, f4, g4 e g5 sono tutti dischi di frontiera che
insieme formano un muro. Le pedine che sono completamente
circondate da altre pedine sono denominate pedine interne.
Una mossa che genera molte nuove pedine di frontiera è chiamata
mossa forte, mentre una mossa calma crea
relativamente poche nuove pedine di frontiera. In particolare,
una mossa calma si dice ideale, quando genera solo una
nuova pedina di frontiera, ossia la pedina stessa appena
giocata. Il problema reale della mossa del Bianco nella Figura
10 non è che gira troppe pedine, ma che gira troppe pedine di
frontiera. Questo infatti è un esempio estremo di mossa forte,
poiché capovolge un interno muro dell'avversario.
Uno dei problemi delle mosse forti è che spesso
conducono a situazioni dove non avete più mosse calme a
disposizione a differenza del vostro avversario che le vede
aumentare. Inoltre le mosse forti vi portano ad una specie di
spirale che vi costringe a giocare sempre più mosse forti, fino
a costringervi a cedere angoli.
Ora che avete imparato questi principi di gioco, se siete
interessati ad apprendere tutti i segreti dell'Othello vi
consigliamo di leggervi i libri di strategia dedicati a questo
gioco, che potete raggiungere da questo
link. Come potete ben immaginare ogni partita avrà
delle situazioni differenti che non si possono essere tutte
catalogare. Per poter giocare ad alti livelli, vi servirà
sicuramente studio, intuito ed esperienza; tutte qualità che
richiedono molto tempo, non a caso il motto di questo gioco è:
"un minuto per imparare a giocare, una vita per diventare
maestri".
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